FAQ

Regeln, Tipps, Häufige Fragen – FAQ (Frequently Asked Questions)

Stand: Juni 2024

Ab wieviel Jahren sind die Veranstaltungen?

Wir machen Kinderlarp ab 7 Jahren. (Bei einzelnen Spielen auch ab 10 oder älter.)
Eltern sollen sich aber einen eigenen Eindruck verschaffen und ihre Kinder individuell im Blick haben.
Als Spieler*in kann man seine Lebenspunkte nur bis zu „kampfunfähig/ohnmächtig“ verlieren. Wir sind aber ein wild zusammengewürfelter Haufen an Spieler*innen unterschiedlichen Alters, so dass Situationen auch immer mal aufregend oder fordernd sein können. Das ist ja auch ein Teil des Spielkonzepts.
Wir empfehlen Ihnen immer, die Erlebnisse des Tages mit Ihrem Kind nachzubesprechen. (siehe Pädagogik)
Es ist möglich, die Kinder als B-NSC (Begleit-NSC) in Gewandung (und Rolle) im Spiel zu begleiten und so im Blick zu haben, ob es gut im Spiel ankommt.

Jugendliche ab 16 Jahren sollten bei uns als NSC dabei sein, nicht mehr als Spieler*in. Das verspricht das bessere Spielerlebnis.

Mein Kind ist zum ersten mal auf so einer Veranstaltung. Was müssen wir beachten?

Dein Kind kann sich vor dem Larp überlegen, ob es lieber kämpfen, zaubern, forschen oder heilen möchte. Dann kann es sich von Anfang an den passenden Leuten oder Rätseln anschließen. Die meisten Gruppen/Fraktionen/Gilden/Spieler*innen haben einen solchen Schwerpunkt. Nirgends wird aber „nur gekämpft“.

Alles andere ergibt sich dort. Jede*r wird gebraucht, jede*r kann eine Rolle erfüllen: Vom Zauberlehrling, Kämpfer*in, über Händler*in, Sänger*in oder Scherzbold*in hin zu Tavernenhelfer*in, Krankenpfleger*in oder Kräutersammler*in im Wald.

Larp ist wie ein Theaterstück, bei dem alle gleichzeitig Schauspieler*innen und Zuschauer*innen sind. Es gibt aber keinen festen Text, man denkt sich alles vor Ort aus und spielt mit den anderen. Und da es weder um Punkte noch um Medaillen geht, gewinnt jeder dadurch, dass er die anderen etwas zum Staunen, Lachen oder sich Fürchten bringt.

Welche Kleidung/Anschaffungen sind sinnvoll?

Der Einstieg in das Hobby „LARP“ kann ruhig „unaufwendig“ gestaltet werden.
Mit der Zeit passiert es meistens automatisch, dass man -inspiriert durch die anderen- mehr weiß, was man möchte und was praktisch ist.
Dennoch gibt es ein paar Erfahrungswerte, die wir hier zusammentragen.

Die Gewandung:
– Einfache Stoffhosen (braune oder schwarze Jogginghosen ohne Schrift sind auch schon viel geeigneter als blaue Jeans)
– Hemd oder Tunika (lieber ein brauner Kapuzenpulli, als ein Shirt mit Aufdruck)
– Gürtel (gegebenenfalls mit Schwerthalterung)
– Umhang mit Kapuze (vor allem bei Regen oder Kälte)

Arme und Beine völlig bedecken!
(Das ist angenehmer bei Treffern, aber auch Gestrüpp, Zecken und Brennnesseln)

Schuhwerk:
– feste Schuhe sind wichtig
– es kann nass werden, gut sind dunkle Turnschuhe, in Wanderschuhen beispielsweise kann sich das Wasser sammeln

Gummistiefel sind leider ungeeignet, um damit im Gelände zu agieren.
Vermeidet bunte Schnürsenkel und Neon-Turnschuhe. Es ist einfach schöner.

Tipps gegen Kälte und Regen:
– Thermohose/-leggins und Hemd (zum Drunterziehen – macht viel(!) aus)
– Schals, Mützen, etc. aus grober Wolle halten superwarm
– Ski- oder Wollsocken, lange Socken sind gegen Zecken hilfreich
– Umhang mit Kapuze (Für Fortgeschrittene: Walkwolle ist teurer, aber optimal gegen Kälte und Regen)
– Tipp: Regenjacke unter die Gewandung ziehen.

Wichtig: Selbst wenn es nicht regnet ist das Gelände natürlich waldig und oft matschig!
Wir sind den ganzen Tag draußen. Für eure Kinder ist warme (Unter-)Kleidung für ihren Spaß ein wichtiger Faktor.

Waffe (wenn gewünscht):
– einfaches LARP-Schwert, gut gepolstert!

Der Umgang mit einem Bogen erfordert etwas Übung. Wir empfehlen das nicht.
Auch, weil sie in vielen Situationen nicht genutzt werden können.
(Es muss Übersichtlichkeit gegeben sein, sowie Abstände eingehalten werden.
Wir können nicht immer garantieren, dass ihr eure Bögen überhaupt werdet einsetzen können.)

Außerdem sind jegliche Stangenwaffen nicht zu empfehlen.
Der Umgang damit braucht Übung und Übersichtlichkeit und spezielle Trainings.

Armbrüste, Morgensterne o.ä. dürfen bei uns aus Sicherheitsgründen nicht(!) gespielt werden.
Wie behalten uns vor, Waffen aus dem Spiel zu nehmen, wenn wir das für richtig halten.
Wir besprechen das aber immer mit den Kindern und Jugendlichen.

Rüstung:
Bei Fantasy-Larp spielen wir ohne Rüstungspunkte. Eine aufwendige Rüstung bietet also keinerlei Vorteile im Spiel.
Das hat mehrer Gründe.
Wir möchten nicht, dass Kinder sich ihre Vorteile für das Spiel erkaufen, sondern erspielen können.
Und: Schwere Rüstung (wie Plattenrüstung, …) schadet den Heranwachsenden.
Wir bitten Sie für Ihr Kind, darauf zu verzichten.
Natürlich tragen Armschienen oder andere leichte Rüstungsteile zum Ambiente bei und wir sind große Fans, aufwendiger, fantasievoller Gewandungen.

Ausrüstung:
– 1-3 Beutel oder Taschengürtel (für Taler, Tränke, Zauber, Handelswaren)
– 1 eigener Becher oder Trinkschlauch (schont die Umwelt und ist ambientig, ist aber keine Voraussetzung)

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Es gibt zahlreiche Larp-Ausstattende, bei denen man auch Kindergrößen ordern kann.
Vieles lässt sich mit etwas Grundkenntnis auch selbst nähen.

Unsere Regeln

Wir versuchen, mit so wenig Regeln wie möglich auszukommen.

Grundlegend wird bei uns nach einem erweiterten “Du Kannst Was Du Darstellen Kannst”-Prinzip (DKWDDK) gespielt. Das ist ein nicht-punkte-orientiertes Spielsystem, indem es darum geht, das zu spielen, was man auch darstellen kann und wovon man andere überzeugen kann.

Ein paar Regeln gibt es aber dennoch…

Spielziel

Spielziel

Wir bespielen erfundene Welten und “erzählen” gemeinsam eine Geschichte. Dabei werden bestimmte Ereignisse von der Spielleitung vorgegeben, der Rest wird frei improvisiert.
In diesem Spiel geht es nicht ums Gewinnen.
Die Charaktere können sich jedoch etwas vornehmen, das sie erreichen möchten. Es kann ihnen um das Lösen von Rätseln gehen, um das Erforschen von Rezepturen, Magie oder Wesen oder auch um das Verbessern von Kampftechniken.
Vielleicht bringt es jemandem auch Spaß, einen Charakter zu spielen, der immer wieder mit Ideen scheitert. Das ist alles möglich. Am Ende freuen wir uns, wenn es für alle auf irgendeine Art und Weise spannend oder erfreulich war.

Spielbeginn/-ende

Spielbeginn (=”Time-in”)
Das Spiel beginnt, wenn die Spielleitung sagt: “Das Spiel beginnt.”

Spielende (=”Time-out”)
Das Spiel endet mit den Worten: “Das Spiel ist beendet.”

Sicherheit

Sicherheit

Achtet bei, vor und nach Kämpfen auf die Sicherheit von euch, euren Gegner*innen und eurem Umfeld.
Damit jede*r unverletzt und zufrieden aus unseren Spielen kommt, gelten folgende Regeln:

“STOPP”
STOPP“ wird gerufen, wenn es zu einer echten Gefahrensituation kommt. Dieses Kommando veranlasst alle Spieler*innen ihre Handlungen sofort einzustellen. Daher sollte während des übrigen Spiels dieser Ausdruck gemieden werden. Der STOPP-Ruf darf durch die Umstehenden verstärkt/wiederholt werden, um sicherzustellen, dass Alle das STOPP mitbekommen. (Alternativ kann z.B. „Halt“ verwendet werden.) Aufgehoben wird der STOPP durch den Ruf „Weiter“ oder „Time-in“, nachdem die Situation geklärt wurde!

Kreuzen der Arme”
Wer sich kurz aus einer Situation herausnehmen möchte, weil es z.B. gerade zu viel wird oder man endlich mal auf die Toilette möchte, kreuzt deutlich sichtbar vor der Brust die Arme.
Diese Spieler*innen sind dann für alle anderen unsichtbar und können nicht mehr angegriffen oder angespielt werden.
Das Kreuzen der Arme darf natürlich nicht dazu genutzt werden, sich einen spielerischen Vorteil zu erschleichen.

“SANITÄTER” oder “SANI”
Jemand braucht ernsthafte Hilfe!
Gibt es eine reale Verletzung, ruft bitte nicht Hilfe, denn Hilfe ist Teil des Spiels und führt vielleicht zu Missverständnissen. Ihr könnt aber auch das wirklich(wirklich) benutzen.
“Ich habe mir wirklich-wirklich wehgetan.”

„wirklich-wirklich“
Wenn ihr euch unsicher seid, wie etwas gemeint ist, könnt ihr mit einem “wirklich-wirklich” erfragen, wie etwas „in echt“ gemeint ist. „Geht es dir wirklich-wirklich gut?“, könnt ihr zum Beispiel fragen, wenn ihr nicht sicher seid, wie es jemandem geht.
So könnt ihr auch euren Mitspielenden klar machen, wenn ihr OT etwas braucht oder wollt. Zum Beispiel: “Ich muss wirklich-wirklich auf Toilette.”

Time-Freeze

“Time-Freeze”
Jede*r Spieler*in bleibt wie “eingefroren” stehen. Es darf sich bequem hingestellt werden. Nicht mehr reden! Manchmal gibt es gesonderte Anweisungen wie “Augen zu” oder “Augen zu und summen”.
Hinweis: Bei einem “örtlich begrenzten Time-Freeze” wird der Bereich vorgegeben oder einzelne Spieler*innen durch die SL berührt.)

SpielLeitung (SL)

(Unsichtbare) SpielLeitung (SL)

Eine SL ist bei uns immer mit einer roten Schärpe und/oder Kappe gekennzeichnet, um erkennbar zu sein. Aber: Es wird so getan, als wäre sie nicht da.
Die SL kann also ab dem Time-In nicht mehr “gesehen” werden.
In Notsituationen und bei Fragen stehen wir euch natürlich immer zur Verfügung!
Eine SL ist zum Beispiel mit den wichtigsten Leuten verbunden und trägt ein Mobiltelefon oder ein Funkgerät bei sich.
Hinweis: Manchmal müssen sich Objekte wie durch Magie bewegen können.
Da wir alle leider nicht in Wirklichkeit zaubern können, müssen diese Objekte von der SL durch die Gegend getragen werden.

SL-Telling

SL-Telling (engl.: telling > erzählen)
Manchmal ist es nötig, dass die SL eine Situation oder ein Gefühl erklärt.
Das kann laut gesagt werden und für alle gelten oder den betroffenen Spieler*innen geflüstert werden.
In beiden Fällen wird die SL genau erklären, was zu tun ist.

 

Magieregeln

Magie wirken
Vor und in jedem Spiel erklären wir euch, wie das Zaubern funktioniert und welche Zauber ihr erlernen könnt.
Wie viele Zauber wir aktuell zur Verfügung haben, stellen wir mit farbigen Wäscheklammern da, die unauffällig, aber sichtbar an der Kleidung getragen werden.

Jede*r Magiewirkende erhält von uns drei Klammern. Jede Klammer steht für einen Zauber.

Die Klammern werden nach dem Zaubern irgendwo anders verstaut. Am besten in einem kleinen Beutel am Gürtel.

Durch Regeneration können die magischen Fähigkeiten wieder aufgeladen werden.

Wie genau die Zauber angewendet werden, wird unter anderem in der Magiergilde in Wasserwacht gelehrt.

Bei anderen Spielreihen gelten zum Teil andere Magie-Regeln, die dort aber erklärt werden.

Magie ausspielen
Wenn dein Gegenüber einen Zauber wirkt, dann gibt es dazu immer eine kurze Beschreibung, was nun passieren wird.
z.B. “Windstoß – Du fällst um.”
Damit dein Gegenüber ein schönes Spiel haben kann, bist du nun gefragt, diesen Zauber auszuspielen und dich nach hinten wehen zu lassen oder tatsächlich umzufallen. Egal bei was, falls du meinst, es sei zu gefährlich, sich nach hinten zu bewegen, kannst du auch immer stattdessen kurz in die Hocke oder auf die Knie gehen.

Zauberzettel

Zaubern mit Zetteln

In Wasserwacht bekommt man für bestandene Ausbildungen Zauberzetteln.

Die erlernten Zauber kann man beispielsweise in einem selbst gebastelten „Buch der Nebel“ vermerken, so dass man später nachweisen kann, dass man dieses Zaubers mächtig ist.

Jederzeit kann man in seiner Gilde/Fraktion aber auch an einem Versuchsobjekt beweisen, dass man den jeweiligen Zauber beherrscht.

Das liegt im Ermessen der magischen Gruppen und Ausbildner*innen.

Zaubertränke & Rituale

Zaubertränke
Alle können sich Tränke bei Alchemist*innen erstehen oder selber brauen.
Tränke haben oft Nebenwirkungen.
Tränke werden immer verschüttet, nicht getrunken!!

Rituale
In Ritualen wird auch gezaubert.
Diese sind allerdings aufwendiger und brauchen viel Konzentration.
Sie werden von den jeweiligen Fraktionen oder Gilden angeleitet.

Kampfregeln

Kampfregeln
Bevor Ihr in unseren Spielen kämpfen könnt, braucht Ihr eine Einweisung durch unsere NSC vor Ort. Vor dem Spiel bieten wir dazu immer Workshops an.

Treffer
Treffer von einer Waffe müssen ausgespielt werden.

Ein Treffer auf das Bein wird dich beispielsweise humpeln lassen.
Bei einem Treffer auf den Schwertarm wirst du das Schwert mit der anderen Hand führen müssen.
Lautes Wehklagen bei einem Treffer gehört genauso dazu, wie ein zu Boden gehen, wenn dein Gegenüber dich mehrfach getroffen hat.

Wir möchten, dass ihr ein gutes und schönes Spiel erzeugt.
Wir zählen die Treffer nicht haargenau mit, wem das aber hilft:

Bei 2-3 Treffern kannst du vielleicht noch etwas kämpfen.

Bei 3-5 Treffern kannst du dich vielleicht noch mühsam wehren, aber nicht aktiv am Kampf teilnehmen.
Bei mehr Treffern bist du ganz bestimmt kampfunfähig.
Wichtig: Man muss nicht (immer) gewinnen, um Spaß zu haben.

Seid fair miteinander!

Stakkato-Schläge
Schläge, die ganz schnell hintereinander die gleiche Stelle treffen, sind bei uns nicht erlaubt!
Der Getroffene darf solche Schläge ignorieren und sie nur als einen Treffer werten.

Stechen
Mit keiner Waffe darf gestochen werden.

Schläge

Zu starke Schläge tun auch mit einer Polsterwaffe weh. Deshalb werden die Schläge in Kämpfen abgebremst, so dass das Gegenüber mit der Waffe nur berührt wird.

Trefferzonen

Trefferzonen sind:
– Beine
– Rumpf
– Arme
– Rücken

Keine Trefferzonen sind:
– Kopf
– Hals
– Hände- und Handgelenke
– Der Genitalbereich
– Die Brust

Kampunfähigkeit & Heilung

Kampunfähigkeit & Heilung

Wir spielen ohne “Tod”.
Wer zu oft getroffen wurde, ist kampfunfähig.
Wer kampfunfähig ist, darf nicht mehr kämpfen.

Wunden können auf verschiedene Art und Weise geheilt werden.

  • Die Heiler*innen säubern und verbinden deine Wunden im Lazarett.
  • Es gibt verschiedene Heiltränke, aber “Achtung”: schnelle Heilungen bringen oft Nebenwirkungen mit sich.
  • Auch magische Heilungen sind möglich.
  • Du ziehst dich aus dem Spielgeschehen zurück, isst und trinkst etwas in der Taverne

Schön ist es, wenn man mitspielt, indem man seine „Schmerzen“ lautstark beklagt.
Grundsätzlich wird das Spiel für alle schöner, wenn man seine „Verletzungen“ ernst nimmt und ausspielt.

Heiler*innen können auch alle möglichen Krankheiten, Flüche und Vergiftungen kurieren, je nach Erfahrungsstand.

Lasst Euch unbedingt auch von Mitspieler*innen stützen oder betont bei anderen Verletzungen „Uuuh, das sieht aber übel aus!“, „Dich hat es aber arg erwischt!“

Darstellung von Wunden

Wunden werden bei uns in drei unterschiedlichen Arten dargestellt:

gedachte Wunden: Hierbei stellt ihr euch vor, dass die Wunde da ist, behandelt diese oberhalb der Kleidung und wickelt zum Schluss einen Verband um die Stelle, um die Verletzung für andere sichtbar zu machen

Wundattrappen: Das Lazarett hat Wunden aus Latex, die man auch von Halloween kennt. Diese werden auf die Stelle gelegt, wo dein Charakter verletzt ist und dann behandelt, wie die anderen Wundarten auch. Bevor der Verband angelegt wird, wird die Attrappe aber wieder abgenommen, da sie nur der Darstellung dient.

Kunstblut: Manchmal benutzen wir auch Kunstblut. Dieses wird möglichst nur auf Verbänden oder Haut (z.B. Unterarm) und nicht auf Kleidung aufgetragen. Die Wunde wird so versorgt wie eine gedachte Wunde auch.

Wenn ihr möchtet, oder nicht möchtet, dass bei euch eine Wunde durch eine Wundattrappe, oder Kunstblut dargestellt wird, dann könnt ihr das den Heiler*innen jederzeit sagen.

 

Waffen

Waffen
Alle Spieler*innen sind dazu angehalten, eigenständig ihre Waffen auf Unversehrtheit und Sicherheit zu überprüfen. Defekte Waffen dürfen nicht mitgebracht werden!

– Waffen dürfen eine Gesamtlänge von 1,20m nicht überschreiten!

– Alle Waffen mit beweglichen Teilen (z.B. Kettenwaffen) sind in unseren Spielen verboten.

Armbrüste und Larp-Schusswaffen (außer Bögen) sind ebenso verboten.

Larp-Bögen dürfen ein Zuggewicht von 18 Pfund (Spieler*innen Alter unter 14 Jahren) nicht überschreiten. Das maximale Zuggewicht für alle älter als 14 Jahre beträgt 25 Pfund.
Zudem können wir nicht gewährleisten, dass ihr eure Larp-Bögen auf dem Spiel nutzen könnt, da nicht in jeder Kampfsituation der Sicherheitsabstand eingehalten werden kann.
Es ist verboten, ohne direktes Ziel in eine Gruppe zu schießen. (Das bedeutet keine ballistischen Schüsse, also z.B. einen „Pfeilhagel” von oben u.ä.)

Wurfwaffen dürfen keinen Kernstab haben.

Stangenwaffen erfordern ein hohes Maß an Übung. Sie sind bei Spielenden nicht erlaubt.

Taschenmesser o.ä. sind nicht erlaubt. Auch nicht als Dekoration.

Hinweis: Manchmal kann es vorkommen, dass NSCs bei uns besondere Waffen, wie z.B. Stangenwaffen, führen. Dies dient dem Schauspiel und ist immer für den Plot (die Geschichte) relevant.
NSCs, die eine solche Waffe führen, wurden im Vorweg geprüft und gebrieft. Auch hier behält sich die SL vor, im Falle von schlechtem Spiel, die Waffen und ggf. Personen aus dem Spiel zu nehmen.

Die Spielleitung behält sich grundsätzlich vor, Waffen und Ausrüstung aus dem Spiel zu nehmen.

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