Was ist Larp?
LARP ist die Abkürzung von „Live-Action-Role-Play“ oder zu Deutsch ‘Liverollenspiel’, bei dem ein meist nach eigenen Vorstellungen erschaffener Charakter durch Verkleidung und Schauspiel dargestellt wird.
Seinen Ursprung hatte das Larp beim Format des Pen & Paper (Bleistift und Papier) Rollenspiels, bei dem Fantasy-Szenarien durch die reine Vorstellungskraft der Mitspieler und eines Erzählers, des sogenannten Spielmeisters, erzeugt werden und die Spieler als Bewohner dieser Welt handeln lässt.
Recht bald entstand das Bedürfnis diese Spiele real werden zu lassen. Also wurden Spielfiguren durch echte Akteure und die sonst über einen Würfel ausgeführten Handlungen durch spontane Entscheidungen der Spieler ersetzt – es entstand eine Art Improvisationstheater, bei dem jeder Anwesende auch gleichzeitig Akteur ist.
Seit Beginn der 1990er Jahre findet dieses Spielformat immer größeren Anklang in Deutschland und so gibt es heute schätzungsweise jährlich 400 sogenannte ‘Cons’ (Kurzform für ‘Convention’) in Deutschland, Veranstaltungen die sich den unterschiedlichsten Themenwelten widmen, von der Antike bis in das Science-Fiction-Genre. Die meisten jedoch versetzen die Spieler in eine an das Mittelalter angelehnte Welt im Stil von Tolkiens „Herr der Ringe“, nach dessen Verfilmung 2001 das Fantasy-Larp einen regelrechten Boom erlebte.
Schon im Mittelalter begannen die „Rollenspiele“ unter dem Mantel von Turnieren und noch heute findet man diese auf jedem größeren Mittelaltermarkt und Spektakel.
Das Liverollenspiel hat jeder, ob bewusst oder unbewusst, schon praktiziert. Kinderspiele wie Cowboys und Indianer, Räuber und Gendarm, bei all diesen Spielen schlüpft man in die Rolle eines fiktiven Charakters und handelt so wie seine Rolle es vorgibt. Larp oder Live Action Role Playing ist exakt das Selbe, nur wird hier noch mehr auf die Darstellung und das Ambiente des Spiels geachtet.
Das Liverollenspiel entwickelte sich nach und nach aus anderen Rollenspielen, die nur erzählt oder am PC gespielt wurden. Der Wunsch, selbst einmal eine solche Welt zu erleben, die unabhängig von unseren Regeln und Gegebenheiten existiert, eine Welt, in der man sein kann wer man will, all seine verrückten Ideen ausleben kann, ohne dafür von seinen Mitmenschen an den Pranger gestellt zu werden, das war der Beginn von Larp-Events.
Da die Entwicklung der Larp-Szene nach und nach zusammen kam, ist es an dieser Stelle schwer, einen genauen Anfang fest zu legen, doch wir haben unser Bestes gegeben:
In Deutschland begann es um das Jahr 1984, dass Larp so populär wurde, dass man es als den Beginn der Szene beschreiben könnte. Angefangen mit kleinen unspektakulären Kostümen und weniger Geschichte als „Geh dort hin und hol’ das“ begann es, fand immer mehr begeisterte Mitspieler und entwickelte sich immer weiter zu dem was wir heute als Larp bezeichnen.
„Dabei sein ist alles“
In der Regel haben Liverollenspiele kein klar vorgegebenes Ziel. Zwar gibt es einen durch die Spielleitung erdachten Plot, welcher sich wie ein roter Faden durch die gesamte Veranstaltung zieht, jedoch steht es jedem Spieler frei selbst zu entscheiden wie intensiv er an diesem arbeiten möchte.
Hauptziel einer Con ist meistens der gemeinsame Spielspaß aller Anwesenden. Dieser wird nicht durch das strikte Befolgen eines vorgegebenen Ziels erreicht, als vielmehr durch die gemeinsame Erfahrung.
Vielen Spielenden geht es darum sich aus ihrer alltäglichen Lebenswelt herauszulösen. Im Gegensatz zu einem Urlaub in einer anderen Region oder einem anderen Land stellt die Teilnahme an einer solchen Veranstaltung ein doppeltes Herauskommen dar. Die Teilnehmenden verlassen für die Zeitspanne der Veranstaltung nicht nur Ihre gewohnte Umgebung, Kultur und Zeit, sondern auch die eigene Haut. So kann jede/r Teilnehmende/r während einer Veranstaltung eine eigens erdachte Rolle annehmen und in einem ungezwungen Setting völlig frei mit verschiedenen Identitätskonstruktionen experimentieren und mit Anderen interagieren.
Neben diesem Herauslösen aus dem Alltag und dem Experimentieren mit der eigenen Identität kann Larp auch einige weitere Reize haben. Viele Spieler/innen können so zum Beispiel ihr Interesse an Historie und Fantasy ausleben. Denn statt lediglich die Perspektive eines Beobachters anzunehmen, wird die interessierte Person beim Larp aktiv und gestaltet die Welt mit. Es ist ein wenig als würde man den Helden und seine Gefährten nicht nur über die Leinwand beobachten oder über ihre Taten lesen, sondern das Abenteuer selbst erleben.
Bei dieser Reise bietet sich jede Menge Raum für die eigene Kreativität und das Entdecken von Talenten und Hobbies.
Es gilt einen Charakter und dessen Hintergrund zu erdenken. Dabei wird der Charakter umso interessanter, desto mehr Facetten er erhält. Viele Spieler beweisen dabei ein hohes Maß an Kreativität indem sie nicht nur eine Lebensgeschichte des Charakters erfinden, sondern zudem auch Religionen, Kulturen und Lokalkulturen entwickeln, welche den Charakter prägen.
Ist dieser Charakter einmal erdacht muss er auch dargestellt werden. Diese Darstellung beginnt mit einem Konzept über die äußere Erscheinung des Charakters. Hier kann eine Gewandung zusammengestellt oder sogar selbst geschneidert werden. Je nach Rasse des Charakters (Elf, Mensch, Ork, Zwerg etc.) können hier auch noch maskenbildnerische Elemente einfließen.
Nachdem all dies geschafft ist, muss der Charakter noch überzeugend gespielt werden. Die spontane Interaktion mit anderen Spielenden ist dabei eine besondere Herausforderung an die schauspielerischen Fähigkeiten jedes Einzelnen.
Auch das Lagerinventar kann selbst hergestellt werden. Hierbei kommen oftmals historische handwerkliche Verfahren zum Einsatz um eine besondere Authentizität zu schaffen oder aus Freude an dem Erlernen und Ausführen solcher Techniken.
Doch lassen Sie sich nicht von dieser Ausführung abschrecken, was zunächst unglaublich kompliziert klingt ist in Wirklichkeit gar nicht so schlimm. Jede/r Spieler/in hat einmal angefangen und niemand wird es ihnen übel nehmen wenn zu Beginn nicht alles perfekt ist. Im Gegenteil die meisten erfahrenen Spieler/innen kennen die anfänglichen Schwierigkeiten und sind gerne hilfsbereit.
Hierüber lässt sich keine pauschale Aussage treffen. Unter den aktiven Spielenden sind Menschen aus allen Altersgruppen, Geschlechtern und sozialen Positionen vertreten. Im Durchschnitt sind Teilnehmende zwischen 20 und 40 Jahre alt, wobei ein etwas höherer Anteil von Männern unter den Spielenden ist.
Die Cons haben ein Mindestalter von 16 oder 18 Jahren, für Minderjährige gibt es extra angepasste Veranstaltungen.
Wir veranstalten Ein-Tages-Cons für Kinder unter 16 Jahren und mitunter Cons mit Übernachtungen für Spielende über 16 Jahre.
Derweil gibt es kein einheitliches Regelwerk für Larp-Veranstaltungen. Das liegt einerseits an den verschieden Themen und der Vielzahl an Veranstaltungen und andererseits daran, dass verschiedene Spieler auch verschiedene Regelwerke bevorzugen.
Es wird unterschieden zwischen Regelwerken die mit Erfahrungspunkten und erlernbaren Fähigkeiten arbeiten und dem sogenannten DKWDDK (Du Kannst Was Du Darstellen Kannst).
Veranstaltungen welche das DKWDDK-Prinzip verwenden, kommen meist gänzlich ohne Regelwerk aus und geben maximal Verhaltensrichtlinien vor. Dies hat den Vorteil, dass der Fantasie so gut wie keine Grenzen gesetzt sind. Die Nachteile liegen jedoch darin, dass Anfängern weniger Orientierung geboten wird und in der höheren Anforderung an die darstellerische Qualität und Fairness.
Regelwerke hingegen geben vor, wie mit Erfolg und Misserfolg von einzelnen Fertigkeiten umgegangen wird, welche Fähigkeiten ein Charakter beherrscht und vieles mehr. Hierbei ist zu beachten, dass verschiedene Veranstaltungen auch mit verschiedenen Regelwerken arbeiten, welche in ihrem jeweiligen Detailreichtum und Regulationsgrad höchst unterschiedlich ausfallen können. Die Regelwerke von Veranstaltungen mit Minderjährigen sind meistens an die besonderen Anforderungen angepasst. Es empfiehlt sich bei den Veranstaltern nach dem jeweilig verwendeten Regelwerk zu fragen.
Da wir über viel Erfahrung in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen verfügen sind unsere Regelwerke stets an die besonderen Anforderungen angepasst, um ein altersgemäßes Spiel zu gewährleisten.
Zuletzt bleibt festzuhalten, dass es einige universelle Richtlinien gibt, welche unabhängig vom jeweiligen Regelwerk sind:
- Die Spielleitung hat das letzte Wort.
- Fairness beim Spiel.
- Gegenseitige Rücksichtnahme.
- Treffer und Schläge werden dramatisch und klar erkennbar ausgespielt.
- Toiletten und Waschräume sind kein Teil des Spielgebietes.
- Gegenstände die das Ambiente stören könnten (Uhren, Handys etc.) sollten nicht mitgeführt oder zumindest gut versteckt werden.
In der Regel wird eine Con einige Zeit vorab angekündigt. Auf den Informationszetteln finden Sie dann Informationen zum Termin, Veranstaltungsort, Kosten, Rahmenbedingungen und der Anmeldung.
Hat eine Veranstaltung Ihr Interesse geweckt sollten Sie sich vorab anmelden. Oftmals gibt es eine Anmeldefrist, welche dann auch auf dem Informationsblatt zu finden ist. Bei der Anmeldung zu einer Con werden oftmals Daten zur Person, sowie zum Charakter benötigt. Je ausführlicher Ihr Charakter hier dargestellt ist (bzgl. seiner Rasse und Fähigkeiten, die Hintergrundgeschichte ist hier nicht wichtig), desto schneller geht der spätere Check-in von statten. Ist die Anmeldung geglückt erhalten Sie von den meisten Veranstaltern eine Anmeldebestätigung.
Bei der Con angekommen erwartet Sie zunächst der Check-in. Hierbei registrieren sich die einzelnen Teilnehmenden bei der Spielleitung. Es wird geprüft ob der Teilnahmebeitrag gezahlt wurde, die Fähigkeiten und Zauber zulässig sind und ob die Polsterwaffen Sicherheitsmängel aufweisen. Auch können hier letzte Fragen geklärt werden und die spielenden erhalten Informationen zum Ablauf.
In Anschluss daran und nachdem die Teilnehmenden ihre Gewandung angelegt und ihre Lager bezogen haben, erörtert i.d.R. die Spielleitung noch die wichtigsten Regeln und Sicherheitshinweise, sowie Informationen zum Gelände und der Ausgangssituation.
Nun beginnt das Spiel, Time-in. Ab diesem Zeitpunkt sollten die Spielenden als ihre Charaktere agieren und möglichst wenige Out-time-Gespräche führen. Sollten diese Gespräche sich nicht vermeiden lassen, ist es ratsam diese möglichst diskret zu führen um Andere nicht zu stören.
Bei einem Larp gibt es verschiedene Arten zu kämpfen. Es gibt Nahkampf, Fernkampf und das Kämpfen durch den Einsatz von Zauber. Nah- und Fernkämpfe werden mit speziellen Polsterwaffen ausgeführt, welche dazu gedacht sind, die andere Person nicht zu verletzen. Zauberkämpfe kommen ohne diese Waffen aus.
Nahkampf
Nahkampfwaffen wie Schwerter, Äxte, Streitkolben etc. bestehen aus einem Kernstab der aus Plastik oder Fieberglas besteht. Dieser Kernstab ist mit einem speziellen Schaumstoff ummantelt, welcher abschließend eine Lasur aus Latexmilch erhält um einerseits den Schaumstoff zu schützen und andererseits für eine glatte Oberfläche zu sorgen. Zwar sehen diese Waffen recht bedrohlich aus, da sie oft große Ähnlichkeit mit echten Waffen haben, sind jedoch ungefährlich und werden beim Check-in stets auf Sicherheitsmängel überprüft.
Dennoch gibt es einige zu beachtende Regeln für den Kampf diesen Waffen:
- Der Schwerthieb sollte mit angemessener Kraft erfolgen.
- Es darf prinzipiell nicht zugestochen werden.
- Die Bereiche Kopf, Hals und Genitalbereich dürfen nicht getroffen werden.
- Hände, Handgelenke, Ellenbogen und Kniegelenke sollten ebenfalls gemieden werden.
- Eine direkte körperliche Auseinandersetzung ist verboten.
Fernkampf
Wie beim Nahkampf gibt es auch für den Fernkampf spezielle Larp-Waffen. Bögen und Armbrüste dürfen eine maximale Zugkraft von 30lbs. nicht überschreiten und die Pfeile müssen gepolstert sein. Das bedeutet, dass an den Spitzen der Pfeile ein Ballen aus Schaumstoff in Kombination mit einem Durchschlagsschutz befinden muss. Des Weiteren muss der Polsterkopf des jeweiligen Geschosses im Durchmesser groß genug sein um auszuschließen, dass er in ein Auge eindringen könnte.
Genau wie die Nahkampfwaffen werden selbstverständlich auch die Fernkampfwaffen bei jedem Check-in auf deren Sicherheit überprüft.
Natürlich sind auch hier die Bereiche Kopf, Hals und Genitalbereich tabu.
Der Kampf durch den Einsatz von Zaubern
Das Kämpfen von Magiern stellt noch einmal eine besondere Form des Kampfes dar. Dies liegt daran, dass Magie weitaus schwieriger zu simulieren ist als der Kampf mit Waffen. Hierbei kommt es hauptsächlich auf große Gesten an, welche von geheimnisvollen Sprüchen begleitet und durch prägnante Schlagwörter beendet werden sollten. Viele Zauberer*innen verwenden auch Requisiten um die Zauber besser darzustellen. So kann um den Zauber „Feuerball“ darzustellen ein Schaumstoffball geworfen werden.
Rüstung und Schaden:
Im Falle eines Kampfes nehmen die Beteiligten natürlich auch Schaden. Jeder Treffer mit einer Waffe erzielt dabei einen Schadenspunkt.
Dabei haben Charaktere oft eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten.
Jeder erzielte Treffer des Gegners sollte deutlich ausgespielt werden. Erzielt der Kontrahent also einen Treffer am Bein, sollte diese Verletzung auch ausgespielt werden.
Wenn die Lebenspunkte verloren sind, geht die besiegte Person zu Boden und ist zunächst bewusstlos. Dabei ist es wichtig –insbesondere wenn viele Personen an einer Kampfhandlung beteiligt sind- dass die besiegte Person vorsichtig und mit gekreuzten Armen den Kampfbereich wie auch die Blickweite der anderen Spielenden verlässt.
Oder an Ort und Stelle geheilt wird. Dennoch muss der Betroffene sich erst einmal erholen und kann nicht sofort wieder der Kampfeshandlung beiwohnen.
Rüstungen erhöhen die Lebenspunkte nicht. Man kann aber während des Spiels Lebenspunkte durch gutes Spiel und erfolgreiche Kampagnen erringen.
Unterbrechungen
Ist bei einem Kampf eine Gefährdung in irgendeiner Weise festzustellen, z.B. durch unsicheres Terrain, ist das Spiel sofort zu stoppen. Die Sicherheit der Spielenden hat stets oberste Priorität.
Dieser Spielstopp wird durch das Rufen des Wortes „Stopp“ eingeleitet und soll alle Spielenden dazu veranlassen sofort alle Handlunge einzustellen. Sollte der Ruf nicht jeden erreichen sind alle die den Ruf wahrgenommen haben dazu angehalten diesen laut zu wiederholen, sodass jede*r ihn hören kann. Das Ende der Unterbrechung wird durch den Ruf „Weiter“ oder manchmal auch „Time-in“ markiert.
Sollte es dennoch dazu kommen, dass jemand verletzt wird, wird sofort laut das Wort „Sanitäter“ oder die Abkürzung „Sani“ gerufen.
Die Worte „Stopp“ und „Sanitäter“ bzw. „Sani“ sollen allen spielenden Personen sofort vermitteln, dass es sich um eine ernsthafte Problemlage handelt. Daher sollten diese Worte In-time, also während des Spiels, stets vermieden werden.
Alternativ können Begriffe wie „Halt“ und „Heiler“ verwendet werden.