24.04.27 – Chroniken von Windora – Fremde Kreaturen

Preisspanne: €20,00 bis €35,00 inkl. MwSt.

Datum: Samstag, 24. April ’27
Eintritt: ab 11:30 bis 12:30 Uhr
Spiel-Beginn: 13:00 Uhr
Spiel-Ende: ca. 17:00 Uhr

Teilnahme empfohlen ab: 12 Jahren

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Beschreibung

LARP-EVENT: CHRONIKEN VON WINDORA  – FREMDE KREATUREN

Datum/Zeit
Datum: Samstag, 24. April ’27
Eintritt: ab 11:30 bis 12:30 Uhr
Spiel-Beginn: 13:00 Uhr
Spiel-Ende: ca. 17:00 Uhr
Nachgespräche: ca. 17:00-17:30 Uhr

Altersfreigabe
Teilnahme empfohlen ab: 12 Jahren


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DIE GESCHICHTE

Zu Beginn des letzten Spiels kommt eine neue Magierin in die Stadt. Sie ist auf der Suche nach einer Truhe mit einem “guten magischen Buch”. Sie trägt ein Amulett, das ihr hilft, das Buch zu finden. Sie bietet auch eine Magie-Ausbildung an.
Die Hellseherin hat Visionen und teilt diese mit den Anwesenden. Sie spürt, dass etwas Böses kommen wird. Sie gibt als Hinweis, dass “die Zukunft in Splittern zerteilt ist und wieder zusammengefügt werden muss, um die Zukunft Baradiirs zu retten”.

Die Kaiserlichen bauen ihr Lager ab und errichten einen Stützpunkt in der Stadt. Sie lagern jetzt in der Stadt, kooperieren mit der Stadtwache, sind aber kein Teil der Stadtwache.

Die Tierwesen prangern die Vergehen des Ordens gegen die Tierwesen in der Vergangenheit an. Der Orden ist darüber erbost. Es kommt zu Konflikten zwischen dem Orden und den Kaiserlichen bzw. der Stadtwache.
Die Spieler sammeln Hinweise, wie man den nun wieder gezähmten Arwid Kenwer bändigen kann.

Die Kaiserlichen schicken Such-Trupps los, um die Truhe zu bergen. Sie werden von der Horde überfallen. Die Horde nimmt die Truhe und öffnet sie, obwohl sie vor dem Öffnen gewarnt wurde. Es entweicht lautstark ein Fluch, wonach etwas „Schreckliches“ kommen wird. Ein Mitglied der Horde wird verrückt, ein anderes rennt panisch in die Stadt.

In der Stadt findet währenddessen die Ratsversammlung statt. Dort wird folgendes bekannt gegeben:

  1. Die Kaiserliche lagern ab jetzt in der Stadt
  2. Vorstellung der Magierin. Sie wird positiv aufgenommen.
  3. Vorstellung der Tierwesen. Sie werden aufgenommen. Die Kaiserlichen äußern sich zugunsten der Tierwesen. Stadtwache und Kaiserliche sagen zu, die Tierwesen zu schützen.
  4. Bericht über die Öffnung der Truhe
  5. einzelne Vorschläge der Horde (u.a. wollen sie die Nutzung der Magier einschränken, einmal am Tag und mit Genehmigung)

Als die „Sühne“/”Bestrafung” von Arwid diskutiert wird, kommt plötzlich das Mitglied der Horde, das die Truhe geöffnet hat in die Stadt, schreit „Sie werden kommen“ und just in dem Moment öffnet sich ein Portal und eine weiße gefiederte Gestalt erscheint – offenbar ein Engel. Der Engel tritt friedlich, freundlich, unbewaffnet und positiv gestimmt auf. Er überreicht allen Fraktionsanführern eine schöne weiße Rose als Geschenk. Der Engel erklärt, er werde Baradiir und der Welt den Frieden bringen.
Die Ratsversammlung beschließt, dass der Engel geschützt wird, damit er Baradiir kennenlernen kann, dass Arwid diese Aufgabe übernimmt. Der Engel fasziniert viele, vor allem die Fraktionsanführer. Mehr und mehr geraten sie in seinen Bann, so dass sich die Fraktionsmitglieder wundern, vor allem bei Orden und Horde. Einige Fraktionsanführer schlagen vor, der Engel soll der Anführer werden, da er Heil in die Welt bringe.

Derweil verwandelt sich die Leiterin der Präfektur Gladis von Tujon mehr und mehr in eine Schlange (sie war zuletzt von einer Schlange gebissen worden, die der Orden dem Bürgermeister zum Geschenk gemacht hat). Auch ihr Verhalten scheint merkwürdig. Es tauchen Gerüchte auf, dass ihre Vorfahren „Schlangenmenschen“ gewesen sein sollen.

Derweil geht der Engel begleitet von Arwid durch den Wald auf die Schlachtenwiese. Im Verlaufe des Tages macht das Verhalten des Engels Arwid stutzig. Irgendetwas stimmt nicht mit dem Engel.

Inzwischen stellen in der Stadt die Fraktionsanführer fest, dass ihre weißen Rosen schwarze Flecken bekommen haben. Die Träger der Rosen zeigen sich verwirrt und beunruhigt. Ihre Unterstützung für den Engel wird immer fanatischer. Später sind die Rosen dann ganz schwarz. Sie sagen, alle sollte dem „Auserwählten“ (Engel) folgen. Er sei ein echter Gott.
Den Mitgliedern der Fraktionen wird zunehmend deutlich, dass die Anführer unter einem Bann stehen und dass der Engel die Welt dominieren will.

Nach und nach tauchen magische Tarotkarten auf, die von den Fraktionsanführern (Tierwesen, Alchemie, Horde, Kaiserliche, Orden und Stadtwache – der Bürgermeister erhält einen Ring) gefunden werden. Zusammen mit den schwarzen Rosen wird den Anführern schlagartig klar, dass sie unter einem Fluch litten. Die Karten werden zur Wahrsagerin gebracht. Die Anführer berichten, ihnen sei jetzt klar, dass sie wie von Sinnen waren, unter einem Zauber.
Die Tarotkarten stellen “Splitter aus der Vergangenheit” dar. Die Wahrsagerin spürt, dass noch was fehlt. In der Taverne taucht ein Brief auf und wird verlesen. Dort steht, dass Baradiir früher unter gefährlichen negativen Energien litt und mit dem Spruch „wir lassen los“ befreit wurde. Die Wahrsagerin versucht gemeinsam mit allen Anwesenden Baradiir „freizusprechen“, um die böse Energie zu vertreiben. Dies misslingt. Darauf legt die Wahrsagerin die Karten. Die Karten zeigen, dass der Engel das Böse ist und bekämpft werden muss, um Baradiirs Zukunft zu sichern. Die Magierin findet heraus, dass der Engel auf der Schlachtenwiese ist.

Derweil macht sich Gladis von Tujon mit einem Handwagen auf dem Weg aus der Stadt. Sie war aufgrund ihres zunehmend schwierigen Verhaltens als Leitung der Präfektur abgelöst worden. Der Bürgermeister rät ihr, sich kurieren zu lassen und dann zurückzukehren. Sie sieht dies als ungerechtfertigte Verbannung und als Hintergehung. Später stellt die Präfektur fest, dass sie die Stadtkasse entwendet hat!

Alle Fraktionen kommen zur Wiese. Es ist klar, dass der Engel besiegt und vertrieben werden muss. Aber das scheint unmöglich. Waffen können den Engel nicht berühren und er kann einzelne Kämpfer durch einen Bann auf seine Seite ziehen. Ein kurzer, heftiger Kampf entbrennt. Alle Magiebegabten, angeleitet von der Magierin, bauen einen Bannkreis um den Engel, um diesen festzuhalten. Der Engel ist umringt von einem Bannkreis der Magiebegabten. Schließlich gelingt die magische Bannung. Der Engel wird in ein Portal zurückgetrieben. Beim Verschwinden ins Portal schreit er: „Es ist zu spät, ihr Narren. Es ist nicht vorbei. Andere werden kommen.“

Wie geht es weiter?
Mit der Drohung des Engels, der geraubten Stadtkasse und Zwistigkeiten im Friedensrat zwischen den Fraktionen stehen Baradiir offenbar wieder unruhige Zeiten bevor. Vor allem, was hat es mit der Drohung des Engels auf sich. Kann das magische Buch helfen?

 


SPIELWELT

Die Geschichten ereignen sich überwiegend in der Stadt Baradir, die im Kaiserreich Windora liegt. Hier eine Übersichtskarte:


WER SPIELT MIT?

Als Spielende könnt ihr euch folgenden Fraktionen anschließen:
• dem „Orden der Sieben“. Dem Orden liegt der Glaube an die 7 Götter und das Aufbegehren gegen die Vorherrschaft des Kaisers am Herzen.
• den „Kaiserlichen“. Die „Kaiserliche Legion“ tritt für die Wissenschaft und die Aufrechterhaltung von Recht und Ordnung im Namen des Kaisers ein.
• der Stadtwache oder der Präfektur in der Stadt Baradiir. Stadtwache und Präfektur streiten für die Freiheit Baradiirs. Darüber hinaus findet Ihr in der Stadt folgendes: Taverne, Piraten, Händler, Alchemisten, Lazarett, Barden, den Baradiir-Kurier, Tüdelstand und noch mehr
• Die Jünger des Zwielichts aus Magiern und Hexern sind eine NSC-Gruppe.

Denkbar ist auch die Unterstützung der Stadtwache, die Teil der Stadtverwaltung ist. Die Stadtwache streitet für die Freiheit und das Wohl Baradirs.

 


WAS WIRD GESPIELT?

Chroniken von Windora - Die Rache des Kaiserreichs - Skala


SPIELLEITUNG

Christian Martens und andere, erreichbar unter windorasl@fantasy-larp.de


NSC (NICHT-SPIEL-CHARAKTERE)

Bei uns gibt es drei Arten von NSC:

Die Verantwortungsträger*innen sind mindestens 16 Jahre alt.
Sie leiten die Spieler*innen während des Larps an und sind auch herzlich eingeladen, sich an der Entstehung der Geschichte zu beteiligen.
Damit wir alle Vorschläge sammeln können, reicht sie bitte frühzeitig vor Spielbeginn bei der der Spielleitung ein.

Ein*e Geheimnisträger*in (GSC) kannst du schon früher werden.
Du bekommst dann eine besondere Aufgabe für den Tag, die du zu erfüllen versuchst.

Als Begleitperson (B-NSC) für insbesondere jüngere Kinder, die diese Orientierung noch gut brauchen können, bist du in Gewandung (und Rolle) im Spiel. Du kannst kleinere Aufgaben im Spiel übernehmen, musst es aber nicht.

NSC-Anmeldung & Preise
Die zwei NSC-Ticketvarianten (‚Geheimnisträger*in‘ und ‚Verantwortungsträger*in‘) werden zu unterschiedlichen Preisen angeboten, da die erfahrenen NSC bereits mehrfach für uns tätig waren, mit pädagogischem Blick im Spiel sind und im Vorfeld viel zum Gelingen des Spiels beitragen. Diese Arbeit honorieren wir mit einem reduzierten Ticketpreis. Die Variante für die ‚Geheimnisträger*in‘ ist für alle gedacht, die dies einfach gerne ausprobieren möchten und/oder das noch nicht oft gemacht haben und daher zunächst kleinere Rollen bekommen, weshalb sie auch nicht so stark in die Vorbereitungen des Spiels eingebunden sind.
Zukünftig kann dann – nach Absprache mit der Spielleitung – auch das vergünstigte NSC-Ticket gebucht werden.

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NSCs und Mitarbeiter*innen der Organisation (Orga) können sich auf dieser Seite anmelden >>

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Organisatorische Fragen bitte an  info@fantasy-larp.de


VERANSTALTUNGSORT

Hamburg / Bauspielplatz Rahlstedt-Ost, Kittelweg 20 (Für Großansicht bitte Grafik anklicken)

Genaue Lage

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ELTERNZETTEL

für alle Eltern, deren Kinder am Rollenspiel teilnehmen:
Bitte ladet euch unseren ELTERNZETTEL (PDF) herunter, füllt diesen aus, schickt ihn uns unterschrieben zu oder gebt ihn euren Kindern zum Spiel mit. Ohne diese Einverständnis kann euer Kind leider nicht am LARP teilnehmen.


AGB & TEILNAHME

Mit der Buchung akzeptiert ihr unsere AGBs und Teilnahmebedingungen. Diese können auch hier als PDF herunter geladen werden.
Mit der Buchung eines Teilnahmeplatz gelten diese als akzeptiert.


AUSRÜSTUNG

Um an dem Spiel teilnehmen zu können, wird eine entsprechende Verkleidung vorausgesetzt, normale Alltagskleidung ist nicht erlaubt. Bitte immer festes Schuhwerk (auch Turnschuhe) und Socken tragen. Im Wald gibt es Brennnesseln, Mücken, Zecken…
Wer noch keine eigene Ausrüstung besitzt, kann sich gerne bei uns vor Ort günstig ausrüsten, alternativ verleihen wir für je € 10,-.

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Zusätzliche Informationen

Ticketvariante

Ticket für Mitspielende, Ticket für Mitspielende – Geschwister

Rezensionen

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